《骑士\x26amp;魔法》的CG现场(上):沿袭原作设计做出属于动画的3D建模

摘要: TV动画《骑士\x26amp;魔法》已于9月24日落下帷幕,说到本作的魅力那肯定是作中用3DCG技术表现出的机器人<幻晶骑士>。

10-12 11:55 首页 Anitama讲道理

图片来源:《骑士&魔法》


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TV动画《骑士&魔法》已于9月24日落下帷幕,说到本作的魅力那肯定是作中用3DCG技术表现出的机器人<幻晶骑士>(艾尔的星星眼)!而负责CG制作的便是曾为《EVANGELION新剧场版》《TIGER & BUNNY》《银河机攻队Majestic Prince》《苍穹之法芙娜 EXODUS》等名作担当CG部分的Orange,而他们在10月也将推出由本社独立制作的TV动画《宝石之国》。月刊《CGWORLD》2017年9月号《动画CG的现场》专栏上刊载了Orange团队的制作内幕。


“本作集结了一群经验丰富的人,无论是监督、机械设计、CG设计师、CG监督、建模师、动画师都对机器人有着无穷的爱。”说这句话的是CG制作管理担当的藤田进梦,他表示Orange社内就没有不喜欢机器人的人,正因为如此,《骑士&魔法》才能拿出这等高质量。

《骑士&魔法》的前期准备工作是从2016年7月中旬开始,当时的建模还只有 厄尔坎伯、古耶尔、加达托亚 这3台机。CG设计师(CG Artist) 长川准 一开始就参加到了这个组里,担当了建模团队的队长。整个建模团队就是以长川为中心进行模型制作、视觉设计(材质、纹理贴图、布光、渲染等系列工作)到合成润色,三项工程几乎是同时进行。长川认为,“一边进行模型的检查,一边进行质感的测试,这样可以减少确认等待的时间。”一般,模型制作和视觉设计同时进行会增加风险,甚至更加浪费时间,但长川率领的这个团队都是业界的老手,这样的工程对他们来说都不在话下。不仅有效率,而且还能维持质量。

《骑士&魔法》1话中用到CG的镜头平均在150 CUT,多的时候会超过200 CUT,这什么概念?通常TV动画1话约在280~340 CUT,也就是说,这些CG占据了动画的一半。其中关键的60~80 CUT就是由Orange来负责。以这些CUT为中心,率领CG动画制作团队的就是CG制作主任 吉本一贵 及Orange代表董事、本作的CG监督 井野元英二 ,正是他俩对细节的深究,才诞生出了作品中极具迫力的CG影像。

反复试验、不断摸索对他们对整个Orange来说都是宝贵的经验和财产,动画第6话的标题也用上了《Trial & Error》,那么我们就跟随着这支团队来看看本作的制作现场。

《骑士&魔法》的CG制作团队,图截自第13话片尾


本作的看点之一,就是主人公 艾尔涅斯帝·埃切贝利亚 开发出自己心目中理想的机器人的过程,包括改良机在内大约在30台左右(这还不包括飞龙战舰)。

《骑士&魔法》动画中的全幻晶骑士

这对于一部不是系列、仅1季度的作品来说可以说是相当多的数量。而且这些建模全都要经过长川一人之手对其监修,可以说非常了不起了。这也是有着机器人爱的长川的强烈要求,从结果上一人监修也比多人要更有统一感,而其他人可以去进行其他工序的作业。

本作的原作是在网络上连载的小说“天酒之瓢”,再到文库本及 加藤拓贰 执笔的漫画版,每套的设计都不尽相同。动画版幻晶骑士则是由小说插画担当的 黑银 进行重新设计。通常的改编作品,剧中所有机体都是100%基于设定画进行建模,而本作主要是基于在前期准备工作中做好的3台机体的设定画进行调整设计。根据 山本裕介 监督的要求,只要基于原作设定画的60%,之后在根据其他制作人的要求进行修改和调整。肩宽与骨盘在比例上的调整要更接近人体,也为这是人进行操作的机器人添增一份说服力。另外,如果是手绘动画,有些部件还得根据镜头进行具体的比例调整。不过放在CG动画,这类情况早在建模的时候就得考虑到,比如常见的“日升勇者透视”。

画面看上去要像是调整过一样,手和脚的比例看上去都比正常的要短,但实际上并不可能将建模进行重新调整例,这都是建模的时候就已经考虑到的范围,这也可以说得上是长川进行统一管理的优点。藤田表示,“大家完全可以理解这是优秀的3D建模才能做到的动作和想要的画面效果,这其中的秘诀就是多与CG动画师进行交流。”

例如根据 斑鸠 的设定画,像小说中所描写到铠武者的形象,并推敲它可能在剧中做出的动作,最终动画的设计也调整得更尖锐,更加符合“鬼神”的形象。

Orange在过去做的3DCG主要是手绘风格,而这次的要求却是逼真的3DCG,两者制作方法完全不同,就连长川也表示还需要反省,这也许会成为Orange今后的课题。

<A>是基于黑银设计的厄尔坎伯动画用设定画(决定稿)与建模资料的草图,从而调整机体的比例和可动零件之间的空隙,特别是要让它们在动起来的时候把他们拍得特别“帅气”进行造型设计。

再参考<B>机械设计 天神英贵 设计的细节和质感模板,加到3D建模上。

在建模当初,从各方面考虑到了各种各样的质感,千万不能让幻晶骑士看上去像是纸糊的一样,非常细致地在凹造型。幻晶骑士在设计的时候要考虑的动作非常多,除了一般的肉身攻击之外,还要考虑到利用魔法的远程射击。

厄尔坎伯的3D建模:<A>黑银绘制的建模草图而导入的资料;<B>正式使用的3D建模;<C><B>渲染后的3D建模

<A><B>是 天神英贵 还没进行监修的阶段。为了追求与世界观一致的质感,设计了几套质感的方案,山本裕介 监督也经过好几次的检查,中间也遇到些许瓶颈。之后,参考了正式的色指定后,再对伤痕、污渍进行调整,之后重新拾起天神英贵设计的细节与质感的样本等要素,最终的结果就是<C><D>那样,最适合用在动画中的动画3DCG建模大功告成,给人一种经过身经百战的真实感。

<A>左起:加达托亚、古耶尔、厄尔坎伯的3D建模;<B>拆分后的手腕部件

<C>改修途中的特兰德奥凯斯替换零件参考。

幻晶骑士设计基本是从厄尔坎伯(萨罗德雷亚)、古耶尔、加达托亚这3台基础型的机体进行派生。改良后的机体看上去手腕、脚等部件都是共通的,关节位置也尽量不发生改变,但整体上还是有着细微的调整,或者是直接重做某些零件,不能给观众留下这些零件只是换个颜色就算了的印象,每台机器人都有着自己的个性。保留关节位置的主要意义在于可以直接使用相同的骨架,这才有被称为“改良版”的意义。


【参考资料】
  • 《CGWORLD》2017年9月号


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